loading...
مجله تخته نرد شش و بش
soltan_nard بازدید : 418 نظرات (0)

برای اینکه بتوانیم یک پوزیسیون را در وب به اشتراک بگذاریم باید ابتدا آنرا آپلود کنیم , برای اینکار باید از پوزیسیون عکس گرفته سپس آنرا ادیت کرده و بعد در یک سایت آپلود آپ کنیم , اینکار وقت گیر و دشوار است .

با کمک یک سایت ویژه آپلود پوزیسیون میتوان اینکار را بسیار ساده انجام داد در این مقاله میخواهیم روش کار با این سایت را بیاموزیم . 
1- برای اینکار باید کد شناسه پوزسیونی که میخواهیم نمایش دهیم را داشته باشیم , برای بدست آوردن کد شناسه پوزیسیون میتوانید از این لینک کمک بگیرید . پس از اینکه کد شناسه پوزیسیون را به دست آوردید آنرا در یک ویراستار متنی مانند نت پد بچسبانید .کد شناسه ای که گنو ایجاد میکند در دو خط نوشته میشود , و باید این کد را به گونه ای که در شکل نشان داده شده در یک خط ویرایش کنیم . یعنی در یک خط نخست کدی که در خط یکم است را نوشته سپس دو نقطه گذاشته و پشت سرش کد خط دوم را بگذاریم . سپس کدی که به این شکل ویراست کرده ایم را کپی میکنیم .
13567076531.jpg
بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید
soltan_nard بازدید : 525 نظرات (0)
کد شناسه پوزیسیون یک رشته از شماره و حرف میباشد که نرم افزار گنو میتواند آنرا خوانده و شکل پوزیسیون را نمایش دهد .یک نمونه شناسه پوزیسیون در زیر آمده
Position ID: 3NydAADaNg0DIA
Match ID: AYGkAEAAEAAE

در این مقاله میخواهیم روش به دست آوردن کد شناسه پوزیسیون را بیاموزیم . 

1- نخست فایل بازی را در نت گامون ذخیره میکنیم .
http://www.up.m3s.ir/uploads/13566987461.jpg
بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید
soltan_nard بازدید : 1296 نظرات (1)
امتیاز برد , مارس , سه مارس  (سگ مارس ) : 
 بازیکنی که زودتر از حریف همه مهره هایش را خورده و از میدان بیرون بیاورد بازی را برده است و یک امتیاز میگیرد , اگر یک بازیکن همه مهره هایش را از میدان بیرون ببرد و حریفش هنوز هیچ مهره ای را از زمین بیرون نبرده باشد مارس میشود و مارس کردن دو امتیاز خواهد داشت . اگر بازیکنی همه مهره هایش را از زمین بیرون ببرد و حریفش هنوز هیچ مهره ای را از زمین بیرون نکرده باشد و یک یا چند مهره اش نیز بر روی بار یا خانه حریف باقیمانده باشد او سه مارسه شده است , سه مارسه کردن سه امتیاز خواهد داشت .

شیوه دبل دادن :

دبل یک مکعب است که از تاس درشت تر بوده و بر هر روی آن یکی از شماره های 2 و 4 و 8 و  16 و 32 و 64 نوشته شده است . شماره ای که بر روی مکعب دبل دیده میشود ارزش آن دست از بازی را نشان میدهد , یعنی در پایان آن دست از بازی هر امتیازی که به دست بیاید در شماره دبل ضرب میشود و در نتیجه اثر میگذارد . برای نمونه اگر شماره دبل 4 را نشان دهد و در پایان یک بازیکن حریفش را مارس کند , به جای دو امتیاز که امتیاز مارس میباشد او هشت امتیاز میگیرد یعنی چهار ضرب در دو امتیاز میشود .

 مکعب دبل را در آغاز بازی در جایگاه میانی خود در یک سمت میدان بازی که برای اینکار ساخته شده میگذارند , هر بازیکن در نوبت خود پیش از ریختن تاس میتواند پیشنهاد دبل دهد , بدین گونه که هنگامی که بازیکنی گمان میکند که در بازی برتری یافته میتواند در نوبت خودش به جای ریختن تاس مکعب دبل را از جایگاهش برداشته و شماره آنرا دو برابر کرده و پیش روی بازیکن حریف میگذارد , اگر بازیکن حریف پیشنهاد دبل را بپذیرد باید مکعب دبل را برداشته و در جایگاه آن که نزدیک به خودش است بگذارد , در این صورت اون صاحب مکعب دبل شده است و در نوبتهای آینده تنها اوست که اگر بخواهد میتواند پیشنهاد دبل دوباره بدهد .
قراردادها و قانونها : در هنگام انجام پیکارها برای جلوگیری از پیش آمدن هر گونه اختلاف بین بازیکنان قراردادهای گذارده شده است که از این قرار است
.
یک- هر بازیکن باید دو تاسش را در نیمه سمت راست خودش بریزد .
دو - اگر یکی از تاسها در بیرون از نیمه سمت راست بازیکن بنشیند و یا بر روی مهره ها قرار گیرد و یا کج بنشیند باید بازیکن دوباره تاس بریزد .
سه - نوبت بازی هر بازیکن تا زمانیکه خودش تاسهایش را از روی زمین جمع نکرده باشد ادامه دارد و بازیکن میتواند پیش از جمع کردن تاسهایش هر چند بار که خواست بازی خود را اصلاح و عوض کند , حریف تنها پس از اینکه بازیکن مهره هایش را از روی زمین جمع کرد میتواند تاس بریزد .
ترجمه مهدی کوشا
soltan_nard بازدید : 724 نظرات (0)
(برگرفته از کتاب آموزش نرد , نوشته پل ماگریل)

گردآوری مهره ها در خانه : پس از اینکه هر 15 مهره را در خانه های درونی خودمان گرد آوردیم  میتوانیم آغاز به مهره خوری کنیم , یعنی مهره هامان را از میدان بیرون ببریم . تا زمانیکه هر 15 مهره مان در خانه مان نباشند نمیتوانیم مهره خوری کنیم , در نمودار زیر هر دو بازیکن همه مهره هایشان را در خانه های خود گردآورده اند , در نوبت آینده آنها میتوانند به مهره خوری بپردازند .

13573486551.jpg
بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید
soltan_nard بازدید : 588 نظرات (1)
(برگرفته از کتاب آموزش نرد , نوشته پل ماگریل)
زدن یک مهره : اگر مهره ای از حریف در یک خانه تنها باشد , با نشستن در آن خانه میتوانیم آن مهره را بزنیم . بدین گونه آن مهره از آنجا برداشته میشود و بر روی پیشخوان یا بار قرار داده میشود . حریف باید این مهره را از آغاز مسیر دوباره به درون بازی بیاورد و پیش براند .

تو آوردن مهره : بازیکنی که مهره اش زده شده و بر روی بار است در نوبت بازی خود باید نخست مهره اش را تو بیاورد , در نمودار زیر نشان داده شده است که با آمدن هر تاس مهره را در کدام خانه میتوانیم بنشانیم .

13573483331.jpg
بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید
soltan_nard بازدید : 677 نظرات (0)

برگرفته از کتاب آموزش نرد , نوشته پل ماگریل)

مسیر حرکت مهره ها : مسیر حرکت مهره ها به شکل U از یک سوی میدان آغاز میشود و پس از گردش به دور میدان در سوی دیگر پایان میابد.

سوی حرکت مهره ها یک بازیکن ناهمسو با سوی حرکت دیگر بازیکن است , در نمودار زیر مسیر حرکت X نمایش داده شده است که از خانه شماره 24 به سوی خانه شماره 1 میباشد , مسیر حرکت O بر خلاف حریف میباشد یعنی از خانه 1 به سوی خانه 24 میباشد .

مهره ها تنها میتوانند پیش روند و نمیتوانند به عقب بگردند .


13573480721.jpg

 

بقیه این مقاله در ادامه مطلب

soltan_nard بازدید : 726 نظرات (0)
(برگرفته از کتاب آموزش نرد , نوشته پل ماگریل)

بازی نرد بین دو بازیکن و بر روی یک برد و با تاس و مهره انجام میگیرد . 

وسایل بازی نرد : برد یا میدان , دو تا تاس , پانزده مهره برای هر بازیکن در دو رنگ گوناگون . همچنین فنجان تاس و مکعب دبل نیز از دیگر وسایل این بازی است .
هدف از بازی : بازیکنان مهره هایشان را در میدان بازی بر پایه تاسی که ریخته اند پیش میرانند و بازیکنی که زودتر بتواند همه مهره هایش را در میدان گردانده و به خانه اش برساند و از آنجا نیز بیرون بیاورد بازی را برده است .
برد یا میدان بازی : میدان بازی چهارگوشی است که به دو نیمه و چهار بخش تقسیم شده و در هر بخش شش خانه (به شکل  سه گوشی کشیده )دیده میشود. روی هم رفته بیست و چهار خانه در این میدان دیده میشود .در آغاز بازی بازیکنان مهره هایشان را مانند آنچه در نمودار نشان داده شده است باید بچینند .
در نمودارهای این بخش برای نشان دادن مهره ها حروف لاتین X , O را به کار برده ایم .
13573451271.jpg
آغاز بازی : برای اینکه روشن شود کدام بازیکن باید بازی را آغاز کند , هر بازیکن یک تاس میریزد و بازیکنی که تاسش شماره بیشتری را نشان دهد آغازگر بازی خواهد بود ,  روشن است که اگر هر دو بازیکن شماره تاسشان یکی بود باید از نو تاس بریزند .
ریختن تاس : بازیکن آغازگر بازی باید با همان تاسهایی که ریخته شده نخستین بازی را انجام دهد , پس از آن بازیکنان به نوبت تاس ریخته و بازی خواهند کرد , هر بار بازیکنان دو تاس را همزمان میریزند و با شماره هایی که تاس داده بازی خواهند کرد .
ترجمه : مهدی کوشا
soltan_nard بازدید : 1298 نظرات (0)

 

وقتی باز خورد به ما می گوید که شکست خورده ایم چه باید بکنیم ؟
وقتی همه ی نشانه ها می گویند که شما « تجربه شکست» داشته اید نکاتی وجود دارد که می توانید برای      جواب دهی مناسب و ادامه راه از انها استفاده کنید :

                                                 

بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید
soltan_nard بازدید : 427 نظرات (0)

 

بازی تخته سال های سال است که در بین مردم به عنوان یه بازی جذاب شناخته شده است ولی استفاده از قانون دوبل در تخته عمری نزدیک به 60 سال دارد .

 

در قانون دوبل قصد از دو برابر کردن امتیاز در بازی این هستش که بازیکن یا باید دوبل رو رد کنه و 1 امتیاز به حریف خودش بده یا با قبول کردن دوبل امتیاز بازی رو به 2 افزایش بده

چرا باید با قانون دوبل بازی کرد ؟

بعضی ها اعتقاد دارن که دوبل شور و هیجان خاصی به بازی میده . یک سری هم اعتقاد دارن که بازی رو سخت تر و حساسیت بازی رو بیشتر می کنه ولی در حقیقت 2 برابر کردن امتیاز بازی رو خشن تر و بی رحم تر میکنه

 

فرض کنید شما با یکی سر پول دارید بازی میکنید . هر 1 امتیاز هم 10000 تومان هستش . اگه شما در مرحله برنده شدن باشید مطمئنا دوست دارید که 2 برابر ببرید پس هر وقت که احساس کردید در حال برنده شدن هستین از دوبل استفاده کنید و امتیاز رو دو برابر کنید

مسلما هر کدوم از بازیکنان میتونن از دوبل استفاده کنن و امتیاز رو دو برابر کنن . دوبل مثل یه اسلحه میمونه که هر کی زود تر ازش استفاده کنه درصد شانسش بالاتر میره و میتونه از این سلاحش در موقعیت مناسب استفاده کنه. یه نکته رو هم نباید فراموش کرد که هر تاسی که انداخته میشه میتونه جای برنده و بازنده رو عوش کنه . در نتیجه اونی که اسلحه رو داره میتونه یا بازی رو تموم کنه یا به حریفش فشار بیشتری بیاره

چرا باید قانون دوبل رو قبول کنین موقعی که دارین می بازین ؟

باید قانون دوبل رو قبول کرد چون اگه قبول نکنید کاملا میبازید ولی همیشه چند % شانس این هست که برنده بشید وقتی سر پول بازی میکنید 1 بازی از 4 تا که ببرید ( 25 % ) بهتره دوبل رو قبول کنید تا اینکه ردش کنید . این کار بازی رو سخت تر میکنه و شما رو تو ریسک بیشتری میذاره ولی بدونید 25 % همیشه کلید شماره هاست

وقتی که دارید مسابقه میدید دوبل کارو خیلی سخت تر میکنه چون تفاوت بین امتیازات اون 25 % رو هم عوض میکنه و همین % برد و باخت رو عوض میکنه

اگه شما تازه کار هستید و با قانون دوبل بازی نمی کنید مشکلی نداره چون واسه اول کار بیشتر باید رو مهره ها تمرکز کرد و بازی ها رو از دیدگاه های مختلف دید ولی بعد از اینکه یه کم تجربتون زیاد تر شد بهتون پیشنهاد میکنم که حتما از دوبل استفاده کنید . مطمئنا این بازی رو پر شور تر میکنه واستون و لذت بیشتری میبرید

تعداد صفحات : 37

درباره ما
مجله تخته نرد شش و بش هر ماه به صورت پی دی اف در یک شماره منتشر میگردد . هدف ما آشنا نمودن شما نردبازان عزیز با متد ها و روش های روز دنیا در این بازیست . مطمئن باشید با یک بار خواندن این مجله مشترک ما خواهید شد . توجه داشته باشید برای دسترسی به تمامی مطالب میبایست عضو شوید. همچین این امکان را برایتان فراهم آورده ایم تا پس از ورود به پنل کاربری بتوانید برای شش و بش مطلب ارسال نمایید . مطالب ارسالی شما پس از بررسی با نام شما در این وبسایت درج خواهد شد . برای مشاهده مناسب وب سایت از مرورگر فایر فاکس استفاده نمایید.
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 364
  • کل نظرات : 141
  • افراد آنلاین : 7
  • تعداد اعضا : 2602
  • آی پی امروز : 89
  • آی پی دیروز : 137
  • بازدید امروز : 436
  • باردید دیروز : 347
  • گوگل امروز : 12
  • گوگل دیروز : 9
  • بازدید هفته : 3,797
  • بازدید ماه : 11,146
  • بازدید سال : 90,028
  • بازدید کلی : 1,122,117
  • کدهای اختصاصی